Чертежник рисует улицу из домиков

КуМир

Разработаем алгоритм рисования домика в среде программирования Кумир для исполнителя Чертежник. Будем рисовать домик из точки, которая соответствует началу координат. Изначально Чертежник выполняет свои чертежи из этой точки с координатами (0,0), если ему явно не указывать другую.

При выполнении алгоритма линия рисуется, если была указана команда Опустить перо. Карандаш Чертежника в этом случае меняет свой цвет на текущий (по умолчанию — черный). При перемещении пера без рисования линий, предварительно дается команда Поднять перо. Карандаш меняет свой цвет на белый.

Рисуем дом

дом чертежник
Домик, нарисованный исполнителем

Алгоритм:

использовать Чертежник
алг дом
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор (0,3)
  сместиться на вектор (4,0)
  сместиться на вектор (0,-3)
  сместиться на вектор (-4,0)
  сместиться на вектор (0,3)
  сместиться на вектор (2,2)
  сместиться на вектор (2,-2)
  поднять перо
  сместиться на вектор (-1,-1)
  опустить перо
  сместиться на вектор (-2,0)
  сместиться на вектор (0,-1)
  сместиться на вектор (2,0)
  сместиться на вектор (0,1)
  поднять перо
  сместиться на вектор (3,-2)
кон

Рекомендуем: основные команды исполнителя Чертежник

Рисуем улицу из 5 домиков

Нарисуем улицу из пяти домиков. Для этого воспользуемся предыдущим алгоритмом в качестве вспомогательного. А сами домики будем рисовать с использованием цикла. Напишем программу основного алгоритма Улица и ниже вставим наш вспомогательный алгоритм Дом.

улица из 5 домиков
Чертежник рисует улицу из 5 домиков

Алгоритм:

использовать Чертежник
алг улица
 нач
 нц 5 раз
  дом
 кц
кон
алг дом
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор (0,3)
  сместиться на вектор (4,0)
  сместиться на вектор (0,-3)
  сместиться на вектор (-4,0)
  сместиться на вектор (0,3)
  сместиться на вектор (2,2)
  сместиться на вектор (2,-2)
  поднять перо
  сместиться на вектор (-1,-1)
  опустить перо
  сместиться на вектор (-2,0)
  сместиться на вектор (0,-1)
  сместиться на вектор (2,0)
  сместиться на вектор (0,1)
  поднять перо
  сместиться на вектор (3,-2)
кон

Рекомендуем: как настроить координатную плоскость исполнителя

Двусторонняя улица из 10 домиков

Выше приведен пример алгоритма, который рисует одностороннюю улицу. Но, как правило, дома располагаются по обе стороны. Изменим наш алгоритм, чтобы получить второй ряд домиков.

Для этого нам нужно вернуть перо в начало координат и сместить его выше или ниже относительно первого дома. Рассчитываем координаты так, чтобы домики не пересекались. Добавляем еще один цикл в основной алгоритм для рисования второго ряда домов.

улица из 10 домиков чертежник
Двусторонняя улица из 10 домиков

Алгоритм:

использовать Чертежник
алг улица
нач
  нц 5 раз
   дом
  кц
сместиться на вектор (-30,6)
  нц 5 раз
   дом
  кц
кон
алг дом
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор (0,3)
  сместиться на вектор (4,0)
  сместиться на вектор (0,-3)
  сместиться на вектор (-4,0)
  сместиться на вектор (0,3)
  сместиться на вектор (2,2)
  сместиться на вектор (2,-2)
  поднять перо
  сместиться на вектор (-1,-1)
  опустить перо
  сместиться на вектор (-2,0)
  сместиться на вектор (0,-1)
  сместиться на вектор (2,0)
  сместиться на вектор (0,1)
  поднять перо
  сместиться на вектор (3,-2)
кон

Рекомендуем: все уроки для исполнителя Чертежник в среде Кумир

Дополнительное задание 1: Составьте программу, для получения рисунка цепочки. Используйте вспомогательный алгоритм и циклы.

Чертежник цепочка кумир

Решение:

Код программы защищен

Под заголовком этой статьи указана рубрика. Перейдите в нее. Последнее слово в описании рубрики - КОДОВОЕ СЛОВО. Вставьте его в поле ниже и без пробела добавьте к нему номер задания.

Дополнительное задание 2: Составьте алгоритм, для создания рисунка цепочки из квадратов и ромбов. Используйте вспомогательный алгоритм и циклы.

квадрат и ромб цепочка
Решение:

Код программы защищен

Под заголовком этой статьи указана рубрика. Перейдите в нее. Последнее слово в описании рубрики - КОДОВОЕ СЛОВО. Вставьте его в поле ниже и без пробела добавьте к нему номер задания.

Рейтинг
( 111 оценок, среднее 4.32 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Инфоучка
Добавить комментарий

× nine = sixty three

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: